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Gli
scacchi (dal provenzale escac, che deriva a sua
volta dal persiano Shah = re) sono un gioco da
tavolo di strategia che vede opposti due avversari.
È un gioco di pura abilità e anche uno dei più
profondi e complessi in assoluto. Il numero di
posizioni legalmente ammesse è stimato essere fra 1043
e 1050 e "l'albero di complessità del
gioco" è approssimativamente di 1023,
mentre ad ogni mossa le possibilità variano da 0 (in
caso di stallo o di scacco matto) a 218. Si gioca a
scacchi sia a scopo ricreativo che competitivo. Si
può dunque giocare a casa o nei Club di Scacchi, in
tornei, on-line, o per corrispondenza.
Gli scacchi si giocano su un tavolo quadrato diviso
in 64 case (scacchiera), organizzato in 8 righe
(dette traverse) ed 8 colonne: le traverse sono
numerate da '1' (traversa base dei pezzi bianchi) a
'8' (traversa base dei pezzi neri), mentre le
colonne sono contraddistinte dalle lettere
dell'alfabeto da 'a' a 'h'. La scacchiera deve
essere orientata in modo che la casella nell'angolo
in basso a destra di ciascun giocatore sia bianca.

Su
questa scacchiera si muovono 16 pezzi bianchi e 16
pezzi neri. Le scacchiere ed i pezzi possono essere
in legno, o plastica, esistono anche scacchiere
artistiche con pezzi in vetro, pietra, cuoio o
metallo, usate, più che altro, come oggetti
decorativi. La stessa scacchiera può essere usata
per giocare a dama; in questo caso essa si dispone
però in modo diverso. Esistono anche versioni da
viaggio che si piegano per formare una scatola che
contiene i pezzi da gioco.
Esistono diverse varianti del gioco degli scacchi.
Le più popolari sono xiangqi (Cina) e shogi
(Giappone). Ambedue, però, hanno le stesse radici
storiche degli scacchi.
PEZZI SULLA SCACCHIERA
All'inizio del gioco la scacchiera viene disposta in
modo che la casella nell'angolo in basso a destra
sia bianca. Ogni giocatore ha a disposizione un
insieme di 16 pezzi. Ogni insieme consiste di sei
tipi diversi di pezzi. I due insiemi di pezzi sono
colorati in modo differente (in genere uno è molto
più chiaro dell'altro).
I pezzi sono (in ordine di importanza crescente):
Pedone - (n° pezzi = 8)
Cavallo - (n° pezzi = 2)
Alfiere - (n° pezzi = 2)
Torre - (n° pezzi = 2)
Donna (o Regina) - (n° pezzi = 1)
Re - (n° pezzi = 1)
Il Cavallo e l'Alfiere si dicono "pezzi minori" o
"leggeri" mentre la Torre è "pezzo maggiore" o
"pesante" assieme alla Regina.
I
simboli usati per i pezzi nel diagramma non sono
universali, ma sono del tipo più usato. La Donna è
rappresentata da una corona a pallini, il Re da una
corona crociata. Il giocatore che muove per primo
(che è quello che vede il proprio Re a destra della
propria Donna), si chiama convenzionalmente
'Bianco', l'altro 'Nero'.
MOVIMENTO DEI PEZZI
Ciascun pezzo degli scacchi si muove con precise
modalità. Nessun pezzo può occupare una casa in cui
è presente un altro pezzo dello stesso schieramento.
Si dice che un pezzo attacca, o minaccia una casa se
esso può effettuare una cattura in quella casa.
La torre può muoversi su una qualunque casa
della stessa traversa o della stessa colonna
rispetto a quella in cui si trova, purché per
raggiungerla non debba attraversare case occupate da
pezzi (amici o avversari) e purché la casa d'arrivo
non sia occupata da un pezzo amico. Se la casa
d'arrivo è occupata da un pezzo avversario, la torre
lo cattura, e il pezzo avversario viene eliminato
dalla scacchiera. La torre è anche coinvolta nella
speciale mossa del Re chiamata arrocco, che sarà
descritta più avanti;
L' alfiere può muoversi su una qualunque casa
della stessa diagonale rispetto a quella in cui si
trova, purché per raggiungerla non debba
attraversare case occupate da pezzi (amici o
avversari) e purché la casa d'arrivo non sia
occupata da un pezzo amico. Se la casa d'arrivo è
occupata da un pezzo avversario, l'alfiere lo
cattura, e il pezzo avversario viene eliminato dalla
scacchiera. Nota che ciascun alfiere non cambia mai
colore delle caselle, per cui i giocatori parlano di
alfieri "campochiaro" o "camposcuro", a seconda del
colore delle case in cui si trovano.
La regina può scegliere ad ogni mossa se
muoversi come un alfiere o come una torre,
eccettuato il fatto che non può, a differenza di
quest'ultima, prendere parte all'arrocco;
Il cavallo può muoversi su una qualunque
delle case raggiungibili con uno spostamento
orizzontale di una casa e uno verticale di due (o
viceversa), disegnando una specie di "L". Tale
spostamento è però "virtuale", nel senso che il
cavallo, a differenza di torre, alfiere e donna, si
porta direttamente sulla nuova casa, senza necessità
che il percorso descritto sia sgombro. Se la casa
d'arrivo è occupata da un pezzo avversario, il
cavallo lo cattura, e il pezzo avversario viene
eliminato dalla scacchiera. Si noti che un cavallo
nel centro della scacchiera può muovere al massimo
in otto differenti caselle, e che ad ogni mossa il
cavallo cambia colore di casella.
Il re si può muovere in una delle caselle
adiacenti (anche diagonalmente) a quella occupata.
Una sola volta in tutta la partita ciascun re può
usufruire di una mossa speciale, nota come arrocco.
L'arrocco si realizza spostando il re di due caselle
orizzontalmente (verso destra o sinistra), e ponendo
la torre verso la quale si è mosso nella casella
compresa tra quelle di partenza e di arrivo del re.
Questo si può fare solamente se tutte le condizioni
seguenti sono soddisfatte:
1. Il giocatore non ha ancora mosso il re, né
la torre coinvolta nell'arrocco;
2. Non devono esserci pezzi (amici o
avversari) fra il re e la torre utilizzata;
3. Né la casa di partenza del Re, né la casa
che esso deve attraversare, né quella di arrivo
devono essere minacciate da un pezzo avversario (il
re non deve trovarsi, cioè, sotto scacco, né prima,
né dopo né durante l'arrocco).
Il pedone segue regole di movimento
leggermente più complesse:
- Un pedone può muovere avanti di una casella, se
questa è libera. Se non ha ancora mosso, il pedone
può anche muovere di due caselle in avanti, purché
siano libere. Il pedone non può muovere
all'indietro.
- I pedoni sono i soli pezzi che catturano
diversamente da come si muovono. Possono catturare
un pezzo nemico se questo si trova in una delle due
caselle diagonalmente in avanti, ma non può muovere
in queste caselle se esse sono libere.
- Quando eseguendo la mossa iniziale di due caselle
il pedone viene a trovarsi di fianco ad un pedone
avversario, quest'ultimo può catturarlo "en
passant", come se il primo avesse avanzato di una
sola casella, ma solo nella mossa immediatamente
successiva.
- Se un pedone avanza fino all'ottava traversa,
allora viene promosso, ossia sostituito con una
Donna, una Torre, un Alfiere o un Cavallo. Il detto
pezzo viene messo sulla scacchiera al posto del
pedone promosso. Nella pratica viene quasi sempre
scambiato con la Donna.
Non si può consentire la cattura del Re. Quando il
Re di uno dei due giocatori è minacciato (ovvero,
come si dice, è sotto scacco), egli deve effettuare
una mossa che pari la minaccia, ossia impedisca
all'avversario di catturare il Re alla mossa
successiva. Se il giocatore non può sottrarre il Re
dallo scacco, si tratta di scacco matto, e la
partita termina con la vittoria dell'avversario.
SCOPO DEL GIOCO
Lo scopo degli scacchi consiste nel dare "scacco
matto" (dal persiano Shah Màt = il re è morto) al re
avversario; si ha "scacco matto" quando il Re,
trovandosi sotto la minaccia diretta dei pezzi
avversari, non ha la possibilità di sottrarsi ad
essa (cioè sarebbe sicuramente catturato alla mossa
successiva, se non si trattasse del Re). Lo "scacco"
invece è l'attacco (parabile) che un pezzo
avversario porta al Re. Non è obbligatorio che lo
scacco sia annunciato verbalmente, e nella pratica
di torneo non lo è quasi mai. L'avversario non può
eseguire alcuna mossa che metta o lasci il proprio
re sotto "scacco". La partita può terminare anche
per abbandono da parte di un contendente, ovviamente
con la vittoria dell'altro. Il gioco termina
obbligatoriamente in parità (patta) nei seguenti
casi:
1. se restano sulla scacchiera soltanto i due
re;
2. se la situazione è tale per cui nessuno dei
due giocatori può dare scacco matto all'altro, anche
in caso di difesa peggiore. Ad esempio re e cavallo
contro re è patta, ma non re e due cavalli contro
re, dato che una posizione di matto esiste (anche se
a gioco corretto non può essere forzata).
3. se il giocatore a cui tocca muovere non può
muovere alcun pezzo, ma il suo re non è sotto scacco
(stallo).
Un giocatore ha inoltre la facoltà di chiedere la
partita patta nei seguenti casi:
1. se per cinquanta mosse consecutive
(cinquanta mosse per ciascun giocatore) non viene
catturato alcun pezzo e non viene mosso alcun
pedone.
2. se la posizione si ripete identica, e con
il tratto al medesimo giocatore, per tre volte
(anche non consecutive) durante la partita.
Nella pratica di torneo il giocatore si rivolgerà
all'arbitro il quale, dopo aver verificato che è
soddisfatta una delle due condizioni, ha l'obbligo
di dichiarare patta la partita.
Inoltre, in qualunque momento della partita (salvo
speciali limitazioni imposte in singoli tornei) uno
dei due giocatori può proporre la patta
all'avversario, che ha naturalmente il diritto di
rifiutarla. Se accetta, la partita termina
immediatamente con il pareggio.
PARTITA A TEMPO
Nella maggior parte delle partite di club e fra
professionisti il gioco degli scacchi si disputa a
tempo. Si utilizza un orologio doppio come quello in
figura, munito di due pulsanti: ognuno dei due
giocatori, eseguita la sua mossa, preme il proprio
pulsante e così facendo arresta il suo orologio e
mette in moto quello dell'avversario. L'orologio è
munito di una piccola lancetta supplementare, detta
in gergo scacchistico "bandierina", che quando
rimangono cinque minuti comincia a sollevarsi
lentamente, e si abbassa poi di colpo quando il
tempo è scaduto.
Prima dell'inizio della partita si stabilisce una
"cadenza di gioco", cioè quanto tempo ogni giocatore
ha a disposizione per concludere la partita o
eseguire un determinato numero di mosse: un
giocatore perde automaticamente se il suo tempo
finisce senza aver rispettato la cadenza di gioco, a
meno che il suo avversario si trovi
nell'impossibilità materiale di dare scacco matto,
nel qual caso la partita è patta. Il tempo varia da
fino a sette ore per le partite lunghe, alle più
corte (gioco rapido) che prevedono da 15 a 60 minuti
per giocatore. Ancora più corte sono le partite
lampo (sotto i 15 minuti). Il regolamento disciplina
il gioco rapido con alcune norme che lo
differenziano dal gioco regolare; ulteriori regole
speciali valgono per il gioco lampo. È ancora molto
utilizzata l'espressione partite semi-lampo quando
il tempo è di 15 minuti, ma dal punto di vista
regolamentare non c'è alcuna differenza col gioco
rapido.
CURIOSITÀ
Prima delle partite uomo-computer, sono stati creati
alcuni automi dedicati al gioco degli scacchi:
alcuni erano semplicemente delle truffe ben
realizzate, guidate in realtà da esseri umani
(famoso era "Il Turco", ma ci sono stati anche "Mephisto"
ed "Ajeeb")altri invece erano reali (come "El
Ajedrecista").
A Marostica (VI), dal 1454 si svolge una partita che
ne ripropone una tra quelle più famose già
disputate, utilizzando dei personaggi viventi, in
costumi tradizionali. La partita "... a pezzi grandi
et vivi...", coinvolge oltre 500 figuranti che
vengono comandati con ordini nell'antica lingua
medievale parlata nella Repubblica di Venezia.
A Cutro (KR), ogni anno, la sera del 12 agosto, si
svolge una partita a scacchi viventi che ricorda
l'impresa di Giò Leonardo Di Bona e della sua
celebre vittoria (1575) contro monsignor Ruy López
de Segura, che gli consentì di ottenere il titolo di
campione "d'Europa e del Nuovo Mondo". La
manifestazione si svolge su una scacchiera
pavimentale gigante con centinaia di figuranti: è
una rievocazione storica importante per i cutresi,
perché - proprio grazie all'impresa del Di Bona -
Cutro, nel XVI secolo, fu proclamata "Città".
Nella Cappella Palatina del Palazzo dei Normanni a
Palermo si può ammirare il primo dipinto di una
partita a scacchi che si conosca. L'opera risale al
1143 circa e gli artisti musulmani che la crearono
furono scelti dal re Normanno di Sicilia, chiamato
Ruggero II d'Altavilla dai cristiani, che fece
erigere la chiesa.
Nel romanzo "Attraverso lo specchio e quel che Alice
vi trovò" di Lewis Carroll, il viaggio fantastico
della protagonista è una evidente rappresentazione
di una partita a scacchi, benché l'irregolarità
osservata nelle mosse faccia pensare a una variante
piuttosto diffusa nel XIX secolo, in cui
l'alternarsi dei turni fra bianco e nero era in
parte determinata in modo casuale. |
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