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Glossario del
Poker
Il poker
è un gioco di carte basato sulla probabilità e sulla
psicologia. La fortuna è una componente che può
risultare determinante nello sviluppo di una mano o
una sessione di gioco, ma non è l'unica né la più
rilevante: per vincere regolarmente il giocatore
dovrà essere in grado di ridurre al minimo i rischi
e ottimizzare le vincite, dissimulando con abilità
il proprio gioco e intuendo quello dei propri
avversari. Si tratta dunque di un gioco nel quale la
capacità del giocatore, a lungo termine, risulta più
rilevante dell'elemento aleatorio.

I
giocatori fanno delle scommesse "nel piatto", sulle
combinazioni di carte da loro possedute. Il piatto
viene poi assegnato ai giocatori che posseggono la
combinazione di carte di valore maggiore, fra quelli
rimasti in gioco.
IL GIOCO
Il poker è giocato in una moltitudine di varianti,
ma tutte seguono una medesima logica di gioco.
Le carte vengono distribuite in senso orario e allo
stesso modo cambia il mazziere (dealer). Egli viene
generalmente segnalato con un bottone che diventa
unico elemento per identificarlo e determinare,
quindi, le puntate obbligatorie o i turni di gioco.
Per ogni mano uno o più giocatori devono
corrispondere una puntata obbligatoria che serve
alla creazione di un piatto iniziale che i giocatori
potranno contendersi. Il mazziere distribuisce le
carte, coperte o scoperte, in base alle regole della
variante e sempre in base alle regole del gioco
comincia il regolare turno di puntate. Alla fine
dell'ultimo turno di puntate, se sono rimasti due o
più giocatori, avviene lo showdown (si mostrano le
carte) e chi ha il punto maggiore vince il piatto.
Le varianti di poker possono essere raggruppate in
tre categorie:
Draw poker
Ogni giocatore riceve cinque (nel poker
tradizionale) o più carte tutte coperte. I giocatori
possono cambiare una o più carte per una o più
volte.
Stud poker
I giocatori ricevono le carte una alla volta, alcune
coperte altre scoperte. La maggior differenza tra lo
stud e il draw è l'impossibilita di cambiare le
carte.
Community card
Ogni giocatore riceve un determinato numero di carte
coperte (due nel Texas Hold'em o quattro nell'Omaha)
e possono utilizzare un determinato numero di carte
comuni per comporre il proprio punto
STORIA
Le origini del gioco del poker sono tuttora oggetto
di dibattito. Assomiglia molto a un gioco persiano
ed è stato probabilmente insegnato ai colonizzatori
francesi di new orleans dai marinai persiani. Il
nome deriva, probabilmente, dal termine francese
poque (ingannare), che deriva a sua volta dal
tedesco pochen. Non è chiaro se il poker derivi
direttamente da giochi con quei nomi, tuttavia viene
considerato un insieme di tutti questi giochi che ne
hanno influenzato lo sviluppo fino al poker che
conosciamo ai giorni nostri.
La piu antica testimonianza si ha dall'attore
inglese Joseph Crowel, che lo segnala nel new
orleans, giocato con un mazzo di 20 carte e da 4
giocatori che scommettono su chi ha la combinazione
vincente. Il primo libro è di Green Jonathan H., An
Exposure of the Arts and Miseries of Gambling (G.B.
Zieber, Filadelfia, 1843) che ne descrive la
diffusione da li fino al mississipi dove il gioco
era un comune passatempo.
Subito dopo questa diffusione si inizia ad usare il
mazzo inglese con 52 carte e si ha l'introduzione
del colore. Durante la guerra civile americana si
hanno numerose aggiunte e le prime varianti del
gioco, draw poker e Stud poker), seguite da numerose
altre come il Low ball (variante in cui vince il
punto più basso) o lo split pot (variante in cui a
vincere il piatto sono 2 o piu giocatori. La
diffusione del gioco negli altri continenti è
attribuito ai militari americani.
La nuova modalita di gioco, torneo, comincia a
diffondersi nei casino americani dopo il primo WSOP
(Mondiale di poker che si svolge tutti gli anni a
las vegas) e di li a poco si ha anche l'uscita dei
primi libri di strategia come Super/System di Doyle
Brunson (ISBN 1-58042-081-8) e The Book of Tells di
Mike Caro (ISBN 0-89746-100-2), seguito poco dopo da
The Theory of Poker di David Sklansky (ISBN
1-880685-00-0).
In america la popolarita' del poker ha un'impennata
senza precedenti durante i primi anni del
ventunesimo secolo con l'avvento del poker on line e
l'invenzione della telecamera per le carte coperte
utilizzata durante i maggiori eventi, che ha
contribuito a far diventare il gioco uno sport
spettacolare. Gli spettatori possono ora comprendere
l'azione dei giocatori e seguire i maggiori eventi
trasmessi, come il WSOP o il WPT (world poker tour),
che hanno riscosso enorme successo nella tv
satellitare e via cavo. Questa tendenza sta avendo
riscontro anche in europa in cui l'EPT è giunto alla
sua terza edizione contribuendo all'esponenziale
diffusione a cui stiamo assistendo anche in italia
dove sono nate le prime associazioni come Italian
Rounders.
La formula di gioco utilizzata in questi casi è
quella del TORNEO (per la formula del torneo vedi
poker sportivo): il giocatore paga l'iscrizione e
riceve in cambio fiches "virtuali" con le quali
gioca. Finite le fiches il giocatore è eliminato.
Gli ultimi ad essere eliminati sono (ovviamente in
ordine inverso) i primi classificati del torneo, e
si dividono in genere i soldi del montepremi
(alimentato dalle iscrizioni).
REGOLE DEL GIOCO
Il poker è giocato in diverse varianti. Negli Stati
Uniti si gioca con il mazzo da cinquantadue carte,
in Europa invece il numero di carte dipende dal
numero di giocatori: si usa un mazzo con trentadue
carte (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7) per quattro
giocatori. Per cinque giocatori verranno aggiunti i
6 (trentasei carte), per sei giocatori si
aggiungeranno anche i 5 (quaranta carte). Si possono
distinguere inoltre due tipi fondamentali di poker:
I Draw poker, a carte coperte, e gli Stud poker con
una o più carte scoperte.
Le seguenti regole generali sono applicabili a
moltissime varianti del gioco del poker. È comunque
bene tenere presente che, prima dell'inizio del
gioco, ogni tavolo da gioco può proporre regole
alternative a quelle ufficiali per risolvere i casi
particolari che si possono verificare durante il
normale svolgimento della partita.

IL
MAZZO DI CARTE
Si gioca con un mazzo di carte francesi comprendenti
carte dall'asso al re per ognuno dei quattro colori
(quadri, picche, fiori, cuori) e senza i jolly.
Nel Poker europeo - talvota definito gioco alla
francese - la carta più bassa inclusa nel mazzo è
determinata dalla formula 11 - numero di giocatori.
Quindi, per esempio, un tavolo composto da cinque
giocatori avrà il sei (11 - 5 = 6) come carta più
bassa in gioco. Generalmente una partita è giocata
da quattro o cinque persone; partite con tre o sei
giocatori sono meno frequenti e generalmente meno
apprezzate.
VALORE DELLE COMBINAZIONI
Valgono le seguenti regole generali:
l'ordine di valore delle carte, da quella minore a
quella maggiore, è : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J,
Q, K, A
le combinazioni vengono valutate prima in base alla
categoria, e poi in base al valore delle carte.
Le combinazioni possibili in ordine di valore
crescente nel poker europeo sono:
Carta Singola - È superiore chi fra le
proprie carte ha quella di valore maggiore; in caso
di parità, è superiore chi ha come seconda carta
quella di valore maggiore e così di seguito.
NB: - Per dirimere casi di assoluta parità si
adopera la regola "Come Quando Fuori Piove" (Cuori,
Quadri, Fiori, Picche). Secondo questa regola fra
due carte di egual valore è superiore quella di
cuori rispetto a quadri, fiori e picche, di quadri
rispetto a fiori e picche e di fiori rispetto a
picche. -
Coppia - Due carte dello stesso valore (Es.:
(A-A) oppure (10-10); in caso di pari valore delle
coppie conta la sequenza delle carte residue. In
caso tutte le carte della sequenza siano di pari
valore, conta il seme della carta più alta della
sequenza stessa.
Doppia Coppia - Due coppie (Es.: (A-A)+(9-9)
oppure (J-J)+(10-10); nel primo caso sarà dichiarata
una doppia all'Asso, nel secondo una doppia ai Jack;
È superiore il giocatore che ha la coppia di valore
maggiore, in caso di pari valore di questa vale la
seconda coppia, poi il valore della quinta carta.
Tris - Tre carte dello stesso valore (Es.: AAA,
JJJ, 777).
Scala - Sequenza di carte in ordine di valore
(Es: 7,8,9,10,J oppure 10,J,Q,K,A), anche se
appartenenti a diversi semi; fra due scale è
superiore quella che comprende la carta di valore
più alto, e in caso di ulteriore parità si ricorre
al seme della carta più alta rispettando l'ordine
Cuori, Quadri, Fiori, Picche.
NB: - L'Asso può aprire la scala se posto prima
della carta di valore più basso tra quelle del mazzo
(ad esempio A,7,8,9,10); ugualmente può chiudere la
scala ponendolo dopo la carta di valore maggiore (ad
esempio 10,J,Q,K,A). Nel primo caso la scala sarà
definita "minima", nel secondo "massima"; le scale
che non comprendono l'asso sono definite "medie". -
Full - Combinazione di un tris e una coppia
(Es.: AAA,88 oppure 999,KK), fra due o più full è
superiore quello che comprende il tris di maggior
valore (Es:. JJJ,77 batte 999,AA).
Colore - Cinque carte dello stesso seme, non in
scala. Fra due colori è superiore quello con la
sequenza più alta.
Poker - Quattro carte dello stesso valore (Es.:
9999J oppure QQQQ8).
Scala Reale - Scala con cinque carte dello
stesso seme.
NB: - La scala reale massima (scala reale che
termina con l'asso) è il il punto più forte nel
poker, ma non garantisce la certezza assoluta della
vittoria. Infatti, nel caso rarissimo ma non
impossibile di due o più scale reali, la scala
minima è superiore alla massima, la media è
superiore alla minima e la massima è superiore alla
media. -
Tuttavia, in alcuni tavoli, i fortunati giocatori
che nella stessa mano avessero realizzato scala
reale usano dividersi il piatto. Si tratta di una
convenzione non universalmente accettata,
derogatoria rispetto alla regola ufficiale e
generalmente ritenuta contraria allo spirito del
gioco all'europea, che prevede che possa esservi un
solo vincitore per ogni colpo. -
Si noti che nel poker americano il colore vale meno
del full. Ciò perché, essendo utilizzato un mazzo
completo di 52 carte, la probabilità di ottenere
colore è più alta di quella di ottenere full.
FASI DI GIOCO - INVITO
Prima che le carte vengano servite il mazziere versa
una somma nel piatto: tale somma è comunemente
chiamata invito. Una possibile variante è che tutti
i giocatori debbano corrispondere l'invito per
partecipare al colpo. A questo punto il mazziere
mischia il mazzo di carte che verrà tagliato dal
giocatore alla sua destra e distribuisce, in senso
orario, cinque carte (una alla volta) per ognuno dei
partecipanti.
APERTURA
Una volta distribuite le carte, il primo giocatore
alla sinistra del mazziere può aprire il gioco o
passare al giocatore successivo. Qualsiasi giocatore
- comunque - può aprire solo se in possesso almeno
di una coppia vestita (coppia di figure o di assi) o
di un punto superiore o di quattro quinti di scala
reale bilaterale. Se nessuno dei giocatori apre, il
mazziere del colpo seguente (di regola il giocatore
alla sinistra del mazziere precedente) può versare
un nuovo invito, e l'apertura minima sale a due Q o
quattro quinti di scala reale bilaterale. Se anche
in questo colpo nessuno dei giocatori la procedura
si ripete, e da questo colpo in avanti l'apertura
minima sale a due K o quattro quinti di scala reale
bilaterale (cosiddetta "apertura ai K e assi"),
finché il piatto non verrà assegnato.
NB: - Se l'apertore, vinto il colpo, risulta
sprovvisto della combinazione minima necessaria per
aprire, non può ritirare la vincita: tutti i
giocatori ritirano le proprie messe. Se invece è
stato un altro giocatore a vincere il colpo, ed è
impossibilitato a convalidare l'apertura - perché
sprovvisto della combinazione minima necessaria, o
perché in sede di apertura aveva 'passato' - tale
giocatore si aggiudica la vincita, ma l'apertore
dovrà rifondere il piatto iniziale. -
Il giocatore che decide di aprire mette nel piatto
un importo non superiore al piatto stesso. In caso
di apertura con puntata minima (l'importo è
preconvenuto dai giocatori: talvolta è pari
all'invito, talaltra è del tutto nominale) l'apertore
dichiara "cip" (dall'inglese "chip", ossia "(un
solo) gettone"); in caso di puntata equivalente al
piatto, l'apertore dichiara "piatto" o semplicemente
"apro". Avvenuta l'apertura, i giocatori seguenti
possono decidere - uno alla volta, in senso orario,
rispettando l'ordine di gioco - di passare
(abbandonando il colpo), di vedere (adeguarsi cioè
alla puntata dell'apertore) o di rilanciare
(aumentando ancora il valore del piatto al massimo
fino al doppio). Il rilancio va fatto con chiarezza
e immediatezza, senza esitare; chi esita perde il
diritto al rilancio e può soltanto decidere di
vedere o passare. Nell'eventualità che un giocatore
abbia effettuato il rilancio, tutti i partecipanti
dovranno decidere se adeguarsi o meno integrando la
giocata. Solo quando tutti i giocatori avranno visto
o passato si potrà passare alla fase del cambio di
carte, detta accomodo: ogni ulteriore rilancio
riaprirà il giro di puntate.
Se dopo questa fase resta in gioco un solo
partecipante, questi vince il piatto; in caso
contrario si passa alla fase di accomodo.
APERTURA AL BUIO
È possibile anche aprire senza possedere una coppia
vestita o un punto superiore: si tratta
dell'apertura al buio.
Quest'apertura può essere effettuata soltanto prima
della distribuzione delle carte, soltanto nei colpi
con apertura ai J e soltanto dal giocatore alla
sinistra del mazziere, che verserà nel piatto una
somma pari al doppio di quanto già presente nel
piatto stesso. Gli altri giocatori hanno invece
diritto a vedere le proprie carte, e dopo averne
preso visione potranno decidere se vedere o passare,
senza possibilità di rilancio: se tutti gli altri
giocatori passano, il buiante si aggiudica il
piatto. Se almeno uno di loro vede l'apertura al
buio (accettando così la puntata del buiante) il
buiante ha invece facoltà di rilanciare: a questo
punto gli altri giocatori potranno controrilanciare
a loro volta. Dopo il cambio delle carte il buiante
ha diritto a parlare per ultimo: questo significa
che il primo a parlare sarà il giocatore alla sua
sinistra nel giro.
Se viene dichiarata un'apertura al buio, il
giocatore alla sinistra del buiante - prima di
ricevere le carte - può annunciare il controbuio,
versando nel piatto una ammontare doppio rispetto al
buio. In questo caso si approprierà dei vantaggi che
sarebbero spettati al buiante; tuttavia, se il
buiante decide di adeguarsi al controbuio (versando
subito la differenza, prima di ricevere le carte)
conserva il diritto al rilancio sull'apertura alla
pari del controbuiante.
NB: - In alcuni tavoli si usa ammettere anche il
contro-controbuio, che la regola ufficiale non
prevede. Sempre prima di ricevere le carte, il
giocatore alla sinistra del controbuiante può
versare nel piatto un ammontare doppio rispetto al
controbuio e divenire così contro-controbuiante. Il
controbuiante può adeguarsi al contro-controbuio e
conservare il diritto al rilancio sull'apertura; il
buiante invece può adeguarsi se e solo se il
controbuiante avrà fatto lo stesso. -
Dato che nel poker il mazziere non deve mai parlare
per primo, per l'apertura al buio sono necessari
almeno tre giocatori, per il controbuio quattro e
per il contro-controbuio (nei tavoli ove è ammesso)
cinque.
ACCOMODO (CAMBIO DELLE CARTE)
Ogni giocatore può quindi cambiare da una a cinque
delle sue carte o dichiararsi servito: mantenere,
cioè, le sue cinque carte originarie. Nel momento in
cui un giocatore decida di cambiare più di tre carte
il mazziere è obbligato a dargliene soltanto tre e a
servirlo dopo aver chiuso il giro del cambio delle
carte dei restanti giocatori.
NB: - In alcuni tavoli, in deroga alla regola
ufficiale, non è consentito cambiare più di quattro
carte. -
Nel caso in cui a chiedere più di tre carte sia
unicamente l'ultimo giocatore del giro, il mazziere
brucerà (ossia eliminerà) la quarta carta servendolo
in seguito con le carte residue (questa regola, come
il divieto di distribuire più di tre carte alla
volta, è volta a impedire che il mazziere possa
servire - o servirsi - un poker precedentemente
"preparato"). Nel momento in cui le carte non
dovessero bastare il mazziere è tenuto a mischiare
gli scarti di tutti i partecipanti che hanno già
effettuato il cambio per poter servire i giocatori.
Il giocatore che ha aperto deve conservare presso di
sé l'eventuale scarto necessario a dimostrare la
validità della sua apertura; nel caso in cui ciò non
sia stato possibile (perché il mazziere è stato
costretto a mischiare gli scarti per servire un
altro giocatore) deve comunque poter annunciare al
tavolo il seme e il valore delle carte scartate.
NB: - In alcuni tavoli, invece, il giocatore che
scarta l'apertura o parte di essa deve annunciarlo
al momento del cambio, e il suo scarto non sarà
mischiato con gli altri in caso di esaurimento del
mazzetto.
PUNTATE (DOPO L'ACCOMODO)
Ultimati i cambi di carte il giocatore che ha aperto
può effettuare una nuova puntata o cedere la parola
al giocatore successivo (dicendo "paròl", da
leggersi come parole in francese). Dopo una
qualsiasi puntata il giocatore seguente può vedere,
rilanciare o passare. Se tutti i giocatori passano e
rimane in gioco solo il giocatore che ha effettuato
la prima puntata, questi si aggiudica il piatto; se
rimangono in gioco almeno due giocatori, si
addiverrà invece a un confronto tra le rispettive
mani, e vincerà il giocatore che avrà mostrato il
punto più alto. Al termine della mano, qualora non
sia già stata vista, l'apertore dovrà mostrare
l'apertura anche quando il tavolo non ne faccia
esplicita richiesta.
Se invece nessuno effettua alcuna puntata dopo
l'accomodo (ossia, se tutti i giocatori rimasti in
gioco dicono paròl) il piatto non viene assegnato.
Il giocatore cui spetta fare il mazziere non può
versare un nuovo invito, e l'apertura minima sarà
pari a due K o quattro quinti di scala reale
bilaterale. Il piatto così formato è chiamato
"piatto di paròl", o semplicemente "paròl": i
giocatori che vogliono intervenire al paròl dovranno
adeguarsi ad esso, versando nel piatto una somma
pari a quella versata da coloro che lo hanno
determinato.
LA MANO PERFETTA
In teoria il poker è strutturato in modo tale che il
giocatore non possa mai essere sicuro di avere in
mano il punto più alto tra i partecipanti al colpo;
questo perché, come detto precedentemente riguardo
le scale reali, la massima batte la media, la media
batte la minima e la minima batte la massima e a
parità di combinazione vi è sempre la possibilità di
determinare quella di valore superiore. Esiste però
una combinazione che assicura al giocatore che ne è
in possesso una relativa certezza di essere
vincitore del piatto. Ciò può avvenire se il
giocatore chiude la mano con un poker di dieci
avendo scartato o visto almeno una carta per ogni
valore superiore (J, Q, K, A).
Tuttavia, la certezza può venir meno nel caso in cui
le carte fossero rimescolate durante l'accomodo.
La relativa certezza della vittoria deriva quindi da
due motivi:
i J, Q, K ed Asso scartati o comunque visti, purché
non ricevuti da altro giocatore in fase di accomodo,
impediscono qualsiasi poker superiore a quello
posseduto (poker di dieci);
i quattro dieci del giocatore bloccano qualsiasi
possibilità di scala reale da parte degli altri
concorrenti. Giocando con mazzi comprendenti carte
di valore inferiore al sette (tavoli composti da più
di quattro giocatori), tuttavia, questa regola cessa
di essere valida, essendo possibile chiudere scale
prive del dieci.
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