| |
La Scopa
è un gioco di carte italiano, si pratica con un
mazzo di 40 carte divise in quattro "semi": coppe,
denari, bastoni, spade. Le carte per ciascun seme
sono: asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante (chiamato anche
donna soprattutto nel sud Italia), cavallo, re. Se
si gioca con carte milanesi i semi sono cuori,
quadri, fiori e picche ed invece del cavallo si usa
la regina (o donna). Ad esse sono attribuiti valori
dall'uno al dieci, nell'ordine elencato.
Questo articolo comprende anche le varianti dello
Scopone e della Scopa d'assi
DISTRIBUZIONE DELLE CARTE
La distribuzione delle carte e il numero di
giocatori dipendono dalla variante del gioco
adottata:
la "scopa" semplice o "scopetta" si può giocare in
due,tre o in quattro giocatori. Il giocatore che
distribuisce le carte (detto anche "mazziere") dà
tre carte a ciascun giocatore, iniziando da quello
alla propria destra e procedendo in senso
antiorario, quindi mette quattro carte sul tavolo.
Quando tutti i giocatori hanno giocato tutte le
proprie carte, il mazziere ne distribuisce altre tre
a ciascuno: questo si ripete fino ad esaurimento del
mazzo.
lo "scopone" si gioca in quattro giocatori. Il
mazziere distribuisce tutte le carte all'inizio di
ogni mano (dieci per ciascun giocatore), oppure
distribuisce nove carte a ciascuno e ne mette
quattro sul tavolo. Questa seconda variante,
solitamente giocata senza l'asso (vedi paragrafo
Varianti), viene chiamata "scopone scientifico" in
quanto si riduce la componente aleatoria della prima
giocata.
COPPIE DI GIOCO
Quando i giocatori sono quattro, si gioca a coppie:
ogni giocatore è in coppia con quello in posizione
opposta alla sua, cioè il primo con il terzo e il
secondo con il quarto. I giocatori non possono
parlarsi, né farsi segnali.
GIOCATA
Ciascun giocatore a turno gioca una carta: il primo
a giocare è il giocatore a destra del mazziere, gli
altri seguono in senso antiorario fino ad
esaurimento delle carte. Il mazziere cambia ad ogni
mano, sempre procedendo in senso antiorario; il
mazziere della prima mano viene scelto di comune
accordo o per sorteggio. Prima di distribuire le
carte, il mazziere fa "tagliare" il mazzo dal
giocatore alla propria sinistra.
Se la carta giocata è di valore uguale a quello di
una carta, o alla somma dei valori di più carte che
si trovano sul tavolo, il giocatore prende la carta
da lui giocata e quella o quelle di valore
corrispondente, e le pone coperte in un mazzetto di
fronte a sé; altrimenti lascia la carta sul tavolo.
Se un giocatore prende tutte le carte che si trovano
sul tavolo, realizza una "scopa": questa vale un
punto. Per contrassegnare la scopa effettuata, il
giocatore pone nel mazzetto delle sue prese una
carta scoperta e la mette di traverso alle altre.
Se vi sono diverse combinazioni di carte che il
giocatore può prendere giocando una stessa carta, si
deve prendere la combinazione composta dal minor
numero di carte. Se vi sono più combinazioni
composte dallo stesso numero di carte, il giocatore
può scegliere tra queste. Per esempio: se vi sono
sul tavolo un asso (valore 1), un tre, un quattro,
un cinque e un fante (valore 8), il giocatore
giocando un cavallo (valore 9) può prendere a sua
scelta l'asso e il fante, oppure il quattro e il
cinque (combinazioni formate da due carte). Non può
invece prendere l'asso, il tre e il cinque,
combinazione formata da tre carte invece che da due.
Al termine della mano, tutte le carte eventualmente
rimaste sul tavolo vengono prese dal giocatore che
ha preso per ultimo. Se il giocatore che gioca
l'ultima carta prende con essa tutte le carte
rimaste, questa non vale come scopa.
CALCOLO DEL PUNTEGGIO
Al termine di ogni mano viene calcolato il punteggio
ottenuto da ciascun giocatore o, se si gioca a
coppie, da ciascuna coppia di giocatori nel seguente
modo:
Si assegnano i 4 punti di "mazzo" (o 5 punti nel
caso che valga la regola del "re bello") dati da:
il giocatore o la coppia che ha preso più carte
ottiene un punto. Se vi è un pari merito, questo
punto non viene assegnato. (punto dell' "allunga" o
delle "carte")
il giocatore o la coppia che ha preso più carte del
seme di denari (carte italiane) ottiene un punto. Se
vi è un pari merito, questo punto non viene
assegnato. (punto della "denara" o dei "denari")
il giocatore o la coppia di giocatori che vince la
"primiera" ottiene un punto. La primiera si calcola
nel seguente modo: il sette vale 21 punti, il sei
vale 18 punti, l'asso ne vale 16, il cinque ne vale
15, il quattro 14 punti, il tre 13 punti, il due 12
punti, le figure 10 punti. Ciascun giocatore o
coppia somma i punti di una sola carta per ciascun
seme (bisogna avere almeno una carta per ciascun
seme), tra quelle che ha preso. Vince la primiera
chi totalizza il punteggio più alto. Per esempio: se
una coppia di giocatori ha preso il sette di coppe,
il sette di bastoni, il sette di denari, e il sei di
spade, totalizza 81 punti. L'altra coppia può avere
al massimo il sette di spade e i sei degli altri tre
semi, che totalizzano 75 punti: quindi la primiera
va alla prima coppia. Se vi è un pari merito (per
esempio se ciascuna coppia ha preso due sette e i
sei degli altri due semi), questo punto non viene
assegnato. (punto della "primiera" o della
"settanta")
il giocatore che ha preso il sette di denari
(chiamato "sette bello") ottiene un punto. (punto
del "sette bello")
in alcune varianti del gioco, anche il giocatore che
ha preso il re di quadri o di denari (chiamato "re
bello") ottiene un punto, o chi riesce a prendere
tutte le donne o i quattro cavalli ha fatto "stalla"
e ottiene 0,5 punti; in Calabria chi ha preso il
sette di coppe fa un punto.
Inoltre vengono assegnati i seguenti punti:
ogni scopa effettuata durante la mano vale un punto.
realizza la "napoli" (detta anche napola o
napoletana) il giocatore o la coppia di giocatori
che prende l'asso, il due e il tre di denari. La
napoli vale tre punti; se però il giocatore ha preso
anche il quattro di denari, ne vale quattro. Se ha
preso anche il quattro e il cinque, ne vale cinque;
se ha preso anche il quattro, il cinque e il sei, ne
vale sei; e così via. La napoli da dieci punti, che
si realizza se il giocatore prende tutte le carte di
denari, si chiama anche "napoleone". Questa regola
non è in uso ovunque, e quasi mai nello "scopone
scientifico".
I punti ottenuti in ogni mano vengono sommati a
quelli ottenuti nelle mani precedenti; la partita è
vinta dal giocatore o dalla coppia di giocatori che
per primo raggiunge o supera 21 punti. Se più
giocatori o coppie raggiungono o superano i 21 punti
nella stessa mano, vince chi ha raggiunto il
punteggio più alto. Se vi è un pari merito, si
giocano una o più mani di spareggio, finché la
parità non è rotta. È possibile - se stabilito
precedentemente - interrompere il gioco da parte di
chi ha appena raggiunto i 21 punti e vincere la
partita.
Alcuni osservano la regola che il giocatore o coppia
che fa "napoleone" vince immediatamente la partita
Il numero di punti realizzabili in un'unica mano è
32 per una partita con “napoli” (4 punti di “mazzo”
+ 18 punti di “scopa” + 10 punti di “napoli”), 22
senza la “napoli”.
VARIANTI
Il gioco prevede varianti basate sullo stesso schema
di gioco.
Nella variante chiamata "scopa d'assi" (o scopa con
l'asso), ogni volta che un giocatore gioca un asso
prende tutte le carte sul tavolo ma la presa non
conta come scopa. Ci sono ulteriori varianti più
rare: per esempio è possibile che, chi cala l'asso,
possa decidere se prendere tutte le carte oppure
lasciarle in gioco. In tal caso, se c'è già un asso
sul tavolo, chi cala successivamente un altro asso
prende soltanto i due assi.
Nella variante chiamata "scopa a 15", la presa si
effettua quando la somma della carta giocata e
quella/e sul tavolo è uguale a 15: ad esempio, se vi
sono sul tavolo un asso, un tre, un quattro un
cinque e un fante, il giocatore giocando un sei può
prendere asso e fante (6 + 1 + 8 = 15) o quattro e
cinque (6 + 4 + 5 = 15). Non può prendere asso, tre
e cinque (6 + 1 + 3 + 5 = 15), combinazione formata
da un maggior numero di carte.
STRATEGIA
La prima regola generale da osservare è quella di
non consentire all'avversario che segue di fare
"scopa". Perciò il giocatore eviterà, per quanto
possibile, di lasciare sul tavolo carte per un
valore totale minore o uguale a 10.
In particolare nello scopone, in cui all'inizio non
vi sono carte sul tavolo, il giocatore che gioca per
primo non può evitare il rischio di subire scopa
(salvo che abbia quattro carte uguali in mano), ma
può cercare di ridurlo, giocando una carta di cui ne
ha in mano almeno due. (La probabilità di avere in
mano dieci carte diverse è estremamente bassa). Se
l'avversario fa comunque scopa, è buona regola che
il terzo giocatore giochi una carta uguale a quelle
già giocate, se ne possiede: due carte di quel
valore infatti sono già state giocate, lui possiede
la terza, e può supporre con ragionevole certezza
che il proprio compagno abbia l'unica che rimane.
Nel corso del gioco, poi, i giocatori abili prendono
nota mentalmente (è proibito prendere appunti) di
quali carte sono già state giocate, e quindi quali
carte è più o meno probabile che l'avversario abbia
in mano. Essi possono quindi lasciare con sicurezza
sul tavolo anche un valore di 10 o minore, quando
sanno che l'avversario che li segue non può avere la
carta corrispondente.
Inoltre, nel gioco a coppie, vi è l'uso di
"segnalare" il possesso di una determinata carta al
proprio compagno, giocando un'altra carta dello
stesso valore, o componendo con più carte il valore
desiderato. Per esempio, se vi è un tre sul tavolo e
il giocatore desidera far sapere di avere il "sette
bello", può giocare un quattro. Ovviamente va tenuto
conto che questi segnali sono leggibili anche dagli
avversari.
Quando sul tavolo vi è una carta che soltanto una
coppia ancora ha in mano, si usa dire che quella
coppia "comanda il giro": questa è una condizione
favorevole, che va mantenuta fin quando possibile,
perché i giocatori di quella coppia possono con
sicurezza prendere le altre carte presenti sul
tavolo, mentre gli altri non possono per il rischio
di subire scopa.
Un'altra regola generale da seguire è quella di
curare in modo particolare le carte "importanti" per
il gioco, e quindi di non offrire agli avversari
l'occasione di prenderle: il sette bello (e il re
bello nel caso che anch'esso valga un punto);
l'asso, il due e il tre di denari (se vale la regola
della napoli); e con minore importanza le altre
carte di denari e i sette, che sono importanti per
la primiera.
Infine, quando con una carta si prende una
combinazione di altre carte, così che il numero di
carte restanti di quel valore diventa dispari, si
usa dire che quelle carte sono state "sparigliate".
In linea generale, sparigliare le carte è
svantaggioso per chi "è di mazzo", cioè per il
mazziere e il suo compagno, mentre è vantaggioso per
i loro avversari. Questo tuttavia non è sempre vero
e dipende molto dalle circostanze del gioco. |
|