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Il
Tressètte (o Tresètte) è un gioco di carte popolare
italiano, si suppone di origine napoletana, che
conta moltissime varianti a seconda della località
in cui viene giocato.
Benché sia uso farlo è importante specificare che in
questo gioco non si possono rivelare le carte che si
hanno in mano neanche tramite segni. Ci sono delle
eccezioni a questa regola che verranno specificate
di seguito.
GERGO
Accusare o battere: dichiarare agli altri
giocatori di possedere un bongioco o una napoletana.
Napoletana o napoli: si posseggono asso, due
e tre dello stesso seme (i semi sono detti anche
"pali"); ogni accusa di Napoletana, da diritto a 3
punti extra.
Bongioco, o buon gioco: si possiede almeno un
tris, o addirittura tutte e quattro le carte dello
stesso valore comprese tra asso, due e tre; ogni
accusa di "buon gioco", da diritto a 3 o 4 punti
extra.
Carico: termine 'rubato' dalla briscola,
indica una carta di pesante valore durante il gioco;
nel trèssette, in ordine di importanza sono: li tre,
il due e l'asso. Il carico può essere detto anche
"base di buongioco", "pizzico" o "stillo".
Bussare: richiesta al compagno di giocare la
sua carta di maggior valore; in genere (dato che è
vietato parlare) si "bussa" con un gesto o un
segnale.
Possedere 1 Bussata: quando si hanno in mano
il tre ed il due di uno stesso seme.
Possedere 1 Bussata forte: quando si hanno in
mano il tre ed il due di uno stesso seme
accompagnate da almeno altre 3 scartine o figure.
Possedere 1 Liscio e busso: quando si hanno
in mano il tre e l'asso di uno stesso seme.
Lisciare, o andare liscio: giocare una carta
di valore inferiore a quelle già presenti sul
tavolo.
Cappotto: avvenimento (non rarissimo) di una
partita in cui tutti e 11 i punti vengono realizzati
da una sola delle due squadre. Non necessariamente
ciò richiede che si conquistino tutte le mani,
essendo infatti possibile che gli avversari facciano
una o più prese senza comunque totalizzare almeno 1
punto. Si considera cappotto anche nel caso in cui
la squadra avversaria abbia usufruito di punti extra
per aver accusato "bongioco o "Napoli". Frasi
derivate sono: "fare cappotto", "subire cappotto".
Base franca, o carta franca: carta non ancora
giocata che ha il valore più alto di quel seme. Ad
inizio partita solo i 3 sono "basi franche" (almeno
che non si posseggano anche altre carte dello stesso
"palo", di valore seguente consecutivo; in questo
caso sarebbero tutte "carte franche"), ma durante le
varie mani, persino un 4 può diventarlo.
Chiuso in mano o calare mani o essere franco:
situazione che si verifica qualora il giocatore che
riesca a prendere una mano [o essendo il primo (di
mano) ad inizio partita], è in grado di prendere
anche tutte le successive. Le carte in mano vengono
in questo caso dette "fatte" o "franche".
Compagno: l'altra persona della propria
squadra
Falliare: non essere in grado di
corrispondere con una carta dello stesso seme di
quella giocata per prima, quindi è una conseguenza
dell'"essere piombo".
Piombo o volo: privo di carte ad uno o più
dei quattro semi. Tale eventualità può verificarsi
sin dall'inizio oppure nel corso del gioco.
Faliante, fallente, o essere "piombo":
mancante.
Piombarsi: liberarsi di tutte le carte di uno
o più semi.
Cartina o scartina: carta priva di valore ai
fini del punteggio (sette, sei, cinque e quattro).
Figura: una qualsiasi delle carte figurate
[Re, fante (cavallo) e donna], però nel calcolo dei
punti, anche il tre ed il due vengono considerate
figure in quanto hanno tutte lo stesso valore; un
terzo di punto.
Asso: durante il gioco è al terzo posto come
importanza dopo il tre ed il due, ma nella conta dei
punti è la carta di maggior peso, infatti vale
un'intero punto.
Ultima, ultima presa o ultima pigliata: nel
calcolo dei punti, la squadra che conquista l'ultima
mano, ha diritto ad un punto extra (oltre la somma
dei punti nelle carte).
NUMERO DI GIOCATORI
Il tresette può essere giocato in 2, 3, 4 o 5
giocatori. In 3 e 5 giocatori si gioca solitamente
formando due squadre rispettivamente di 1 vs. 2 e 2
vs. 3 giocatori. In quattro si gioca formando 2
squadre di 2 giocatori ciascuna.
TRESSETTE IN 4 (2 squadre da 2 giocatori)
Stabilite le squadre, i giocatori si dispongono a
croce, ovvero in posizioni alterne, in modo tale che
gli appartenenti alla stessa squadra si trovino
l'uno di fronte all'altro.
Dopo aver designato il mazziere della prima mano (in
genere mediante una conta), il mazzo di carte viene
da questo mischiato e successivamente tagliato dal
giocatore alla sua sinistra. Si effettua quindi la
distribuzione delle carte, una oppure cinque alla
volta, in senso antiorario fino a che ognuno abbia
in mano 10 carte.
Il giocatore che ha in mano il 4 di denari comincia
il gioco (con una carta a sua scelta) e gli altri
devono giocare una carta dello stesso palo (denari,
bastoni, spade o coppe) in senso antiorario, a meno
che non ne siano completamente privi.
La presa è effettuata dal giocatore che ha messo sul
tavolo la carta più alta del palo che è stato
giocato in quel turno. A tale giocatore tocca il
turno successivo, che viene effettuato ponendo sul
tavolo un'altra carta e così via finché non si
esauriscono le carte in mano.
Da notare che colui che è di mano può chiamare al
proprio compagno la carta che gli serve, alla
maniera: "Dammi il tre" o "dammi il due".
Quando non si ha una carta del palo che viene
giocato, ovvero si ha un piombo, si è liberi di
giocare qualsiasi altra carta ma, ovviamente, non si
ha diritto alla presa. Per questa ragione, quando si
determina un piombo, in genere ci si libera delle
carte di minor valore.
Nelle mani successive il mazziere cambia in senso
antiorario e a cominciare il gioco è il primo ad
aver ricevuto le carte.
Usualmente la partita termina quando una delle due
squadre totalizza 31 oppure 41 punti (tale valore è
variabile, e dipende dalle regioni italiane).
SCALA DEI VALORI DELLE CARTE
Per giocare è indispensabile avere una scala dei
valori delle carte.
Ogni carta prende tutte quelle di valore inferiore
(naturalmente, non può esserci parità perché il
gioco si effettua un palo alla volta).
La carta più alta è il tre. Nell'ordine, seguono il
due, l'asso, il re (o dieci), la donna o cavallo (o
nove), il fante (o otto), il sette, il sei, il
cinque e infine il quattro.
PUNTEGGIO DELLE CARTE
Il punteggio di ciascuna carta non segue la scala
dei loro valori in modo che il gioco sia reso più
vivo. Infatti, se il tre, che è la carta più alta (e
non può perciò essere presa da nessuno), avesse
anche il maggiore punteggio verrebbe meno una parte
del mordente del gioco.
La scala dei punteggi di ciascuna carta è la
seguente:
L'asso vale 1 punto.
Le "figure" (donna, fante e re) e gli altri carichi
(due e tre) valgono 1/3 di punto.
Le cartine (quattro, cinque, sei e sette) non hanno
valore.
In un mazzo ci sono perciò 10 punti e 2/3.
L'ultima presa (chiamata in alcune regioni rete)
vale 1 punto, si assegna cioè 1 punto a chi effettua
la presa della decima mano.
In ogni mano quindi è possibile fare un massimo di
11 punti, dato che i terzi di punto eccedenti non
vengono conteggiati.
IL BUONGIOCO
Oltre ai punteggi propri delle carte (che comunque
vanno contati a fine partita) è possibile ottenere
dei punti aggiuntivi dichiarando il cosiddetto
buongioco. Tale dichiarazione, in ogni caso,
favorisce il compagno di squadra, che viene così a
conoscenza di alcuni carichi certi su cui può
contare, ma in alcuni casi può anche favorire gli
avversari, che vengono a loro volta a conoscenza di
chi possiede i carichi.
Raramente, in dipendenza delle rimanenti carte che
si hanno in mano, può accadere che sia più
conveniente rinunciare a dichiarare il buongioco per
non favorire troppo gli avversari, particolarmente
quando è il loro turno di gioco. In alcune regioni
italiane, la dichiarazione del buongioco è
obbligatoria.
Si ha buongioco (propriamente detto) quando si hanno
in mano 3 assi, 3 due o 3 tre. In questo modo si
guadagnano 3 punti. Il palo del carico che manca
viene chiamato faliante.
Se si hanno in mano 4 assi, 4 due o 4 tre, si dice
che si bussa da quattro e si guadagnano 4 punti.
Si bussa la napoli quando si hanno in mano asso, due
e tre dello stesso palo. La napoletana vale 3 punti.
È consentito dichiarare più di un buongioco e/o più
di una napoletana contemporaneamente. In questo caso
ovviamente i punti guadagnati vengono sommati.
A seconda delle regioni italiane, la dichiarazione
di buongioco può essere semplicemente fatta a voce
oppure letteralmente bussando una o più volte sul
tavolo. Di carattere regionale è pure la regola che
specifica quando effettuare la dichiarazione.
In genere, il giocatore che dichiara il buongioco
deve farlo quando arriva il proprio turno di gioco
nel corso della prima mano. Al secondo turno, chi ha
la mano è autorizzato a chiedere in cosa consiste il
buongioco ma deve comunque giocare la sua carta
prima di saperlo. Dopo che è stata giocata la prima
carta, il giocatore che ha dichiarato buongioco è
obbligato a rivelare in cosa consiste. Se il
buongioco non viene chiesto espressamente, è facoltà
di chi lo possiede dichiararlo al proprio turno di
gioco. Altrimenti, con le stesse regole, si potrà
chiederlo nelle mani successive.
Con varianti regionali, è possibile o meno chiedere
quale sia il carico mancante oppure il palo della
napoletana.
LISCIO E BUSSO...
Ogni qualvolta qualcuno gioca un palo che non è mai
stato giocato finora in quella mano, ha facoltà di
dichiarare i carichi che possiede di quel palo,
oppure quante carte totali ha o gli rimangono di
quel palo o, infine, cosa chiede al compagno. In
generale, è vietato dichiarare qualunque cosa a
proposito di altri pali.
Dato che il gioco si dice essere stato inventato da
4 muti, bisogna parlare il minimo indispensabile e
le espressioni usuali ogni qualvolta si gioca un
nuovo palo sono queste:
se si bussa la napoletana, si dice: "Qui busso la
napoli" o qualcosa di simile;
se si possiede un dato carico si dice: "Ho l'asso (o
il due o il tre);
se si possiedono due carichi si dice: "Voglio il tre
(o il due o l'asso)"; il carico del compagno a volte
si richiede indicando i propri secondo i punti della
primiera del gioco della Scopa: volendo ad esempio
richiedere il tre, perché si possiede l'asso ed il
due, si dirà "Ho il ventotto" o per richiedere
l'asso in presenza del due e del tre si dirà "Ho il
venticinque";
se non si possiedono carichi si dice: prima,
seconda, terza e così di via a seconda di quante
carte di quel palo sono ancora rimaste in mano (per
esempio se ne sono rimaste in mano quattro si dice
"quinta" e se la carta giocata era liscia allora si
dice "quinta liscia");
se non rimangono in mano altre carte di quel palo la
carta giocata si definisce "piomba" o si dice "qui
sono piombo" (in Toscana: "volo")
Visto che la carta con maggior valore è il tre: la
carta con maggior valore di un palo non ancora
giocata viene definita "carta tre" (per esempio se
sono già usciti asso, due e tre, il re diventa
"carta tre" perché è impossibile prenderla con una
carta dello stesso palo).
VARIANTI DEL NORD D'ITALIA
Le regole descritte sono quelle usate in Italia
centrale e meridionale.
Nel nord d'Italia invece il gioco è muto e si usano
i segni: "Busso" "Volo" e "Striscio" ognuno con
differenti significati.
"busso" significa "cerca di prendere con la carta
più alta e di ritornare prima od eventualmente poi
nello stesso seme",
"striscio" (o "liscio") significa "in questo seme ne
ho altre (almeno una)" oppure, se effettuato dopo
aver preso su un "busso" del compagno, "per il
momento gioco così, ma non preoccuparti che ho la
possibilità di ritornare nel seme da te bussato".
"volo" significa che si sta giocando l'ultima carta
del Palo o Seme.
"tirarsi fuori" raggiunti i 31 punti il primo di
mano può fermare la partita urlando "mi tiro fuori"
così da impedire un'eventuale rimonta della coppia
avversaria. In questa situazione vince la coppia che
ha totalizzato più punti contando anche gli
scartini.
Le chiamate "Busso" "Volo" o "Striscio" possono
essere effettuare solo da chi è di mano (ovvero il
primo che gioca in ogni singolo turno), e in origine
non erano dichiarate a voce ma mediante gesti:
"busso" picchiando con le nocche della mano sul
tavolo;
"volo" lanciando in aria la carta e facendola
ricadere sul tavolo di gioco;
"striscio" strisciando la carta sul tavolo.
Solo in seguito si è diffusa l'usanza di comunicare
a voce attraverso le tre parole sopra descritte.
Ancora oggi non è raro trovare giocatori che
utilizzano i gesti tradizionali per segnalare il
gioco. In ogni caso, parlare e dare segnali diversi
da quelli descritti è esplicitamente vietato (si
dice che il tressette sia il gioco dei muti) e chi
contravviene alla regola durante una delle mani
prende cappotto.
SUGGERIMENTI E STRATEGIE
Se il proprio compagno dichiara qualcosa dicendo
"voglio...", è preferibile, ove possibile,
accontentarlo, fare la presa e rigiocare quel palo.
Ove non fosse possibile, è preferibile giocare la
carta più alta che si possiede per cercare di
prendere e ritornare, in modo da far cadere quella
carta chiesta dal compagno.
Se si dichiara di volere l'asso, conviene farlo con
il due o con il tre, perché nel caso in cui non sia
il proprio compagno ad averlo, si concede 1 punto
intero all'avversario.
Conviene sempre fare attenzione alle carte già
giocate e cercare di memorizzarle per capire quando
le carte che si hanno in mano sono carte tre o meno
e quindi se giocandole ci si assicura la presa o
meno.
È conveniente ricordarsi le carte che sono uscite
per un altro importante motivo: se si è "piombi" al
palo giocato ed il proprio compagno si è assicurato
la presa magari giocando una "carta tre", la
strategia migliore è dare al proprio compagno un
asso (ovvero un punto intero), scegliendolo del palo
di cui si hanno meno "protezioni" ovvero carte da
giocare di quel palo, per evitare di farsi prendere
l'asso.
Il due secondo si passa.
Qualora il proprio compagno giochi una cartina
bussando (accusando di avere il Tre) ed il 1°
avversario non scopra il Due, avendo in mano l'asso
è conveniente giocarlo. Ovviamente si rischia che il
2° avversario possa avere il Due, ma è il bello del
Tresette. |
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