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RisiKo!,
la versione italiana di Risk, dal quale tuttavia si
differenzia in modo sostanziale (soprattutto per il
maggior vantaggio della difesa), è un gioco di
strategia da tavolo che simula una guerra
planetaria.
Scopo del gioco è il raggiungimento di un obiettivo
predefinito, segreto e diverso per ciascun
giocatore, che può consistere nella conquista di un
certo numero di stati, nella conquista di due o più
continenti o nell'annientamento di un giocatore
avversario.

TABELLONE
Il tabellone su cui si sviluppa una partita di
RisiKo rappresenta il mondo suddiviso in 42
territori raggruppati in 6 continenti. In ogni
momento della partita ogni territorio è occupato
dalle armate di uno ed un solo giocatore.
ARMATE
Ciascun giocatore comanda un gruppo di armate,
identificate tramite il colore dei carri armati, con
le quali occupa i territori del tabellone, attacca i
territori occupati dagli altri giocatori e si
difende dagli attacchi.
Una armata è rappresentata da un carro armato del
colore del giocatore (esistono le armate blu, rosse,
gialle, nere, verdi e viola), ciascun giocatore
riceve un certo numero, dipendente dal numero di
giocatori, di armate all'inizio della partita e può
aggiungere altre armate quando è il suo turno di
gioco.
Il numero di armate iniziali sono:
35 se i giocatori sono 3;
30 se i giocatori sono 4;
25 se i giocatori sono 5;
20 se i giocatori sono 6.
OBIETTIVI
All'inizio della partita ciascun
giocatore riceve una carta scelta a caso dal mazzo
degli Obiettivi; su tale carta viene riportato lo
scopo del giocatore.
Se l'obiettivo viene realizzato la partita finisce e
il giocatore che lo ha raggiunto ha vinto.
L'obiettivo deve essere mantenuto segreto per
evitare che gli altri giocatori conoscendolo
facciano di tutto per evitare che sia raggiunto,
quasi sempre l'effetto sorpresa è fondamentale per
vincere la partita.
I possibili obiettivi sono (versione originale):
Conquistare 18 territori presidiandoli con 2 armate
ciascuno;
Conquistare 24 territori;
Conquistare la totalità del Nord America e
dell'Africa;
Conquistare la totalità del Nord America e dell'Oceania;
Conquistare la totalità dell'Asia e del Sud America;
Conquistare la totalità dell'Asia e dell'Africa;
Conquistare la totalità dell'Europa, del Sud America
e di un terzo continente a scelta;
Conquistare la totalità dell'Europa, dell'Oceania e
di un terzo continente a scelta;
Distruggere completamente una delle 6 armate (ossia
eliminare l'ultima armata di un certo colore). Se le
armate non sono presenti nel gioco, se le armate
sono possedute dal giocatore che ha l'obiettivo di
distruggerle o se l'ultima armata viene distrutta da
un altro giocatore, l'obiettivo diventa conquistare
24 territori.
Nella versione torneo, quella adottata in tutti i
tornei ufficiali, esistono n. 20 obiettivi,
differenti tra loro, che rappresentano graficamente
i territori da conquistare per vincere la partita.
Tutti e 20 gli obiettivi hanno in comune il numero
dei confini (86) che si ottengono dalla sommatoria
dei confini degli stati raffigurati. Es: Cina 7
confini + Siam 3 confini, fino ad arrivare a 86
confini. In tutti gli obiettivi, gli stati da
conquistare sono confinanti tra di loro senza
mancanza di continuità.
TERRITORI
I 6 continenti e i 42 territori di RisiKo sono:
Nord America: Alaska, Territori del Nord Ovest,
Groenlandia, Alberta, Ontario, Quebec, Stati Uniti
Occidentali, Stati Uniti Orientali e America
Centrale;
Sud America: Venezuela, Perù, Brasile e Argentina;
Europa: Islanda, Scandinavia, Gran Bretagna, Europa
Settentrionale, Europa Occidentale, Europa
Meridionale e Ucraina;
Africa: Africa del Nord, Egitto, Congo, Africa
Orientale, Africa del Sud e Madagascar.
Asia: Urali, Siberia, Jacuzia, Cita, Kamchatka,
Giappone, Mongolia, Afganistan, Medio Oriente,
India, Cina e Siam;
Oceania: Indonesia, Nuova Guinea, Australia
Orientale e Australia Occidentale.
Ciascun territorio è rappresentato da una carta dei
Territori, all'inizio della partita queste carte
vengono distribuite tra i giocatori che prendono
possesso dei territori assegnati loro dalle carte.
Durante le partite un giocatore può conquistare un
territorio posseduto da un altro giocatore
attaccandolo con le proprie armate. È possibile
attaccare un territorio solo da un territorio ad
esso confinante, nello scontro saranno coinvolte le
armate del territorio da cui si sferra l'attacco e
le armate del territorio attaccato.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Il gioco si svolge a turno, normalmente parte il
giocatore che ha ottenuto il numero più alto in un
lancio preliminare dei dadi. Ogni turno di gioco
consta di tre fasi: il rinforzo, l'attacco e lo
spostamento strategico.
Quando un giocatore decide di terminare la propria
fase di attacco si ferma e passa il turno al
giocatore alla propria sinistra.
FASE DI RINFORZO
All'inizio di ogni turno di gioco il giocatore può
rinforzarsi aggiungendo nuove armate per sostituire
quelle che sono andate perse nei combattimenti o per
potenziare il proprio esercito.
Esistono 3 modi per ottenere armate di rinforzo.
a) Ad ogni turno di gioco è possibile
aggiungere tante armate quanto è il risultato della
divisione intera del numero di territori occupati
diviso tre. Ad esempio se si occupano 9 territori si
ha diritto a 3 armate di rinforzo, se si posseggono
8 territori si ha diritto a 2 armate di rinforzo.
b) Quando si possiede la totalità di un
continente si ha diritto ad un numero di armate di
rinforzo dipendente dal continente posseduto secondo
il seguente schema:
Asia = 7 armate di rinforzo;
Nord America e Europa = 5 armate di rinforzo;
Africa = 3 armate di rinforzo;
Sud America e Oceania = 2 armate di rinforzo.
c) Con le carte dei Territori che vengono
conquistate è possibile effettuare dei cambi che
danno la possibilità di aggiungere un numero
consistente di armate di rinforzo (vedi paragrafo I
cambi).
Tutte le armate di rinforzo ottenute devono essere
piazzate sui territori che il giocatore possiede.
FASE DI ATTACCO
Terminata la fase di rinforzo il giocatore può
sferrare un attacco da un suo territorio ad un
territorio confinante nemico. Nell'attacco vengono
coinvolte tutte le armate dei due territori in
conflitto e può terminare per i seguenti motivi:
il territorio attaccato viene conquistato
dell'attaccante ossia tutte le armate che difendono
il territorio vengono annientate. In questo caso
l'attaccante sposterà nel territorio conquistato un
numero di armate almeno pari a quelle che hanno
partecipato alla battaglia durante l'ultimo lancio
di dadi;
il territorio attaccante rimane con una sola armata,
in questo caso l'attacco deve essere sospeso in
quanto, nel caso di vittoria, l'attaccante non avrà
armate con cui occupare entrambi i territorî;
l'attaccante decide deliberatamente di sospendere
l'attacco.
Durante il proprio turno di gioco il giocatore può'
effettuare quanti attacchi vuole contro qualsiasi
territorio confinante e contro qualsiasi giocatore
avversario.
L'attacco è composto da una serie di singoli scontri
che avvengono utilizzando due gruppi di tre dadi
denominati dati di attacco (rossi) e dadi di difesa
(azzurri). L'attaccante dichiara l'attacco indicando
i due stati coinvolti; poi attaccante e difensore
dichiarano il numero di armate che intendono
utilizzare. L'attaccante getta un numero di dadi
pari al numero di armate presenti nel territorio da
cui attacca meno uno, fino ad un massimo di tre.
L'attaccato successivamente getta un numero di dadi
pari alle armate presenti nel territorio attaccato
fino ad un massimo di tre. A questo punto vengono
confrontati i dadi, il valore più alto
dell'attaccante verrà' confrontato con il valore più
alto dell'attaccato, il secondo con il secondo e il
terzo con il terzo (ovviamente solo nel caso che
entrambi i giocatori abbiano tirato 3 dadi, in caso
contrario il confronto si fermerà prima). Se il
valore dell'attaccante supera quello dell'attaccato,
una armata in difesa è annientata e quindi viene
tolta dal tabellone. Se invece il valore
dell'attaccante è inferiore o uguale, sarà' una
armata in attacco ad essere eliminata. A questo
punto l'attacco può' essere terminato oppure
l'attaccante può' decidere di effettuare un altro
scontro.
Al termine della fase di attacco è possibile
effettuare uno ed un solo spostamento di un numero a
piacere di armate tra un territorio e un territorio
confinante.

CAMBI
Al termine di ogni turno di gioco, se durante la
fase di attacco si è conquistato almeno un
territorio avversario, il giocatore pesca dal mazzo
dei Territori una carta. Queste carte serviranno poi
nelle fasi di rinforzo per effettuare i cambi.
Ciascuna delle 42 carte dei Territori oltre a
rappresentare un territorio del tabellone ha nella
parte alta il simbolo della cavalleria (cavaliere),
della fanteria (fante) o dell'artiglieria (cannone).
Inoltre al mazzo vengono aggiunte due carte jolly
(rappresentanti tutti e tre i simboli). Combinando
tre di queste carte è possibile fare il cambio e
ottenere un certo numero di armate di rinforzo a
seconda del tris:
tre cannoni = 4 armate nella versione originale; 8
armate versione torneo;
tre fanti = 6 armate nella versione originale; 8
armate versione torneo;
tre cavalieri = 8 armate;
un cannone, un fante e un cavaliere = 10 armate;
due cannoni o due fanti o due cavalieri e il jolly =
12 armate.
Inoltre se il giocatore, nel momento in cui cambia
le carte, occupa il territorio raffigurato sulle
stesse, ha diritto a 2 armate aggiuntive per ogni
territorio occupato.
Il jolly non può in nessun caso essere utilizzato
per sostituire una delle carte (i.e. non è possibile
cambiare un jolly e due carte diverse o due jolly e
una terza carta).
STRATEGIE DI GIOCO
RisiKo!, a
differenza degli scacchi e del gioco dell'oca, è un
gioco in cui abilità e fortuna contribuiscono
entrambe alla vittoria: pur essendo molto abili si
può perdere qualche partita quando la sfortuna si
accanisce, se non si è abili non c'è fortuna che
tenga, non si vincerà mai.
L'abilità di un giocatore di RisiKo!, oltre ad una
buona dose di soft skills, è fatta dalla conoscenza
e comprensione delle fondamentali strategie e
tecniche di gioco.
Nel RisiKo!, come nella guerra, non esiste una
strategia buona in tutte le occasioni. A seconda
della disposizione iniziale delle proprie armate e
di come si evolve la partita occorre puntare a
risultati intermedi raggiungibili, anche se questi
possono differire da quello che c'è scritto sulla
carta degli obiettivi. Tipicamente però sono valide
le seguenti strategie.
1. Non puntare alla realizzazione dell'obiettivo se
non quando si è sicuri di farcela. Se si tenta di
raggiungere l'obiettivo prima che i tempi siano
maturi si corre il rischio di non riuscire a
realizzarlo in un solo turno e di rendere note le
proprie intenzioni agli altri giocatori. In questo
caso gli altri giocatori sicuramente faranno di
tutto per impedire la vittoria.
2. Cercare di conquistare almeno un territorio a
turno per ottenere una carta. Conquistare più
territori nello stesso turno rende più vulnerabili
agli attacchi e comunque al termine del turno si
riceve ugualmente una sola carta.
3. Non esporsi troppo in attacco. È utile ricordare
che in difesa si ha un vantaggio concreto e una
buona difesa è un ottima strategia per indebolire
gli avversari.
4. Impedire ai giocatori più forti di raggiungere o
mantenere i propri obiettivi. A lungo andare anche
un solo continente conquistato da parte degli
avversari porta ad un vantaggio decisivo. Evitare
che ciò avvenga; la strategia migliore è quella
preventiva: è più semplice impedire ad un giocatore
la conquista di un continente piuttosto che tentare
di strapparglielo dopo che già ha dato i suoi
frutti.
5. Imparare a passare. Non sempre gli attacchi vanno
come sperato. Talvolta è più utile evitare, o
abbandonare un attacco iniziato per evitare di
regalare territori gratuitamente agli avversari.
Ricevere una carta dà un vantaggio tattico
momentaneo, mentre i territori danno un vantaggio
strategico a lungo termine.
6. Alleati all'occasione. La conquista di un
continente o di molti territorî, rende più forti, ma
gli avversari tenteranno di ridurre questo vantaggio
anche alleandosi tra loro. In questo gioco la
vittoria dipende anche dal comportamento degli altri
giocatori, per cui, per raggiungere la vittoria è
necessario anche ottenere un "inconsapevole aiuto"
da parte degli altri.
Esistono vari tipi di "alleanze" temporanee, volte a
prendere un vantaggio tattico o strategico nei
confronti del giocatore più forte:
- Attacchi coordinati al giocatore più forte;
- Resistenza passiva con rinforzi maggiormente ai
confini del più forte;
- Scambio di continenti o cessione di continente;
- Gioco della cartina (detto anche "elastico",
"cuscinetto", "mutanda", "palleggio", "polmone" o
"polpetta").
Il gioco della cartina consiste nello spostare tutti
i carri da un territorio all'altro confinante,
lasciando in uno dei due la guarnigione minima di
presidio (1 o due armate a seconda del regolamento)
permettendo quindi al confinante di fare un attacco
facile... egli a sua volta ripeterà l'operazione
rendendo il favore.
È utile precisare che le alleanze nascono e muoiono
nell'ambito di una partita in seguito a circostanze
tattico/strategiche. Gli alleati pertanto possono
sentirsi liberi di rompere questa intesa in
qualunque momento e utilizzare il vantaggio di cui
si è beneficiato contro l'ex-alleato. |
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